Matemática no dia-a-dia
Matemática no dia-a-dia

quinta, 15 maio, 2008
DESAFIO

O velho e o jovem                  

Um velho avarento passeava um dia pela rua quando encontrou um jovem que conhecera há algum tempo. O jovem propôs ao velho o seguinte negócio: entregar-lhe-ia R$ 1 000,00 a cada dia, durante 15 dias. Em contrapartida, o velho daria ao jovem R$ 1,00 no primeiro dia, R$ 2,00 no segundo dia, R$ 4,00 no terceiro dia e assim sucessivamente, dobrando o valor dia a dia, até completar os 15 dias. Quem saiu ganhando nessa transação?

CONTEÚDO:

  • Potenciação

    OBJETIVO:

  • Estimular o interesse, a participação e desenvolver o raciocínio lógico.

    HABILIDADES:

  • Resolver o problema desafio de forma lógica;
  • Saber explicar o próprio pensamento e procurar compreender o pensamento do outro.

    SEQÜÊNCIA LÓGICA:

  • Acompanhar a resolução, individual e em grupo do desafio.

    COMENTÁRIO:

    Os desafios matemáticos, além de sempre muito estimulantes por prenderem a atenção do aluno, também podem se tornar valiosos auxiliares para a compreensão e a fixação de conteúdos.

    Referência:

    GIOVANNI, José Ruy; PARENTE, Eduardo. Aprendendo Matemática.1ª ed.São Paulo: Editora FTD, 2002.



  • postado por Marlene as 04:43:04 2 comentários




    Estudando Potenciação

    A lenda do xadrez

    O xadrez é um jogo muito antigo, inventado na Índia, sobre o qual há uma lenda que conta como um poderoso rei quis presentear o inventor desse jogo.

    O inventor apresentou-se ao rei, que lhe disse poder pedir o que quisesse como recompensa pela sua maravilhosa criação. Após pensar um pouco, o inventor disse que desejava 1 grão de trigo pela primeira casinha do tabuleiro de xadrez, 2 pela segunda, 4 pela terceira, 8 pela quarta e assim por diante.Para cada nova casinha o rei deveria dar a ele o dobro de grãos da casinha anterior, até chegar na última casa. Desconfiado de tão modesto pedido, o rei  ordenou que o tesoureiro do reino calculasse o tamanho do pedido. O rei quase caiu de costas quando ouviu a resposta...

    ATIVIDADES

    1.Quantos grãos de trigo o inventor recebeu pela décima casinha? E pela vigésima? Use a calculadora.

    2.Junte-se a alguns colegas de sua turma para discutir:

     Pela 31ª casinha o inventor deveria receber mais de 1 bilhão de grãos. O tabuleiro de xadrez tem 64 casas. Seria possível o tesoureiro contar tantos grãos? Ou mesmo, seria possível produzi-los?

    3.Agora,observe o tabuleiro de xadrez e responda:  

    a) Quantas casas brancas ele tem? E preta?

    b) Quantas são as casas no total?

    c) Escreva os números dos itens a e b na forma de potência de base 2.

    d) Represente o número do item b na forma de potência de base 4 e de potência de base 8.

    CONTEÚDO:

  • Potenciação

    OBJETIVOS:

  • Incentivar a leitura e a escrita de potências.
  • Identificar o significado e a vantagem da representação de produtos com dois ou mais fatores iguais na forma de potência.
  • Estender essa representação, de modo lógico a casos especiais.

    HABILIDADES:

  • Desenvolver a leitura e a compreensão de textos.
  • Reconhecer que a matemática está inserida no nosso cotidiano.
  • Modificar a linguagem culta para a simbologia matemática.
  • Relacionar e investigar a presença dessa disciplina em outras áreas do conhecimento.

    SEQÜÊNCIA DIDÁTICA:

  • Promover  a leitura do texto para facilitar a comprensão do conteúdo;
  • Sanar todas as dúvidas;
  • Acompanhar a resolução das atividades, corrigindo e comentando.

    COMENTÁRIO:

    Introduzimos a potenciação como forma de registro da multiplicação de fatores iguais, mostrando a vantagem dessa notação.

    Referência:

    GIOVANNI, José Ruy; PARENTE, Eduardo. Aprendendo Matemática.1ª ed.São Paulo: Editora FTD, 2002.



  • postado por Marlene as 03:15:03 1 comentários




    quarta, 14 maio, 2008
    JOGO

    Os jogos no ensino da Matemática estimulam não só o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, como também propiciam a interação e o confronto entre diferentes formas de pensar. O jogo permite ao aluno vivenciar uma experiência com características sociais e culturais, provocando a descentração, a aquisição de regras, a expresssão do imaginário e a apropriação de conhecimentos.

    O jogo é, em geral, uma atividade que envolve dois ou mais jogadores, que tem um objetivo comum a ser alcançado e regras preestabelecidas ( contrato aceito pelo grupo). Aquele que primeiro alcançar esse objetivo será o vencedor. Dependendo do jogo, os alunos podem assumir diferentes papéis: interdependentes, opostos ou cooperativos. O jogo possibilita o desenvolvimento de estratégias, o estabelecimento de planos e a avaliação da eficácia das jogadas de acordo com os resultados obtidos, sendo muitas vezes uma situação auto-avaliante.

    JOGO DAS OPERAÇÕES

    CONTEÚDOS:

  • Operações com números naturais
  • OBJETIVOS:

  • Propiciar ao aluno condições de desenvolver sua capacidade de raciocínio lógico e organizado, bem como comparar e aplicar os conhecimentos adquiridos;
  • Combinar rapidamente as operações de adição, subtração e multiplicação ( por meio do cálculo mental) para encontrar os números dos cartões sorteados.
  • HABILIDADES:

  • Entender as regras do jogo facilmente;
  • Desenvolver o cálculo mental e o raciocínio lógico-matemático;
  • Identificar operações para atingir os resultados dos cartões;
  • Realizar os cálculos com facilidade;
  • Saber conviver em grupo.
  • SEQÜÊNCIA DIDÁTICA:

    Material :

  • 50 cartões numerados de 1 a 50 e 49 minicartões contendo números de 1 a 8, nas seguintes quantidades: números 1, 7 e 8, cinco de cada; números 2, 3, 4 e 5, seis de cada e dez números 6.
  • Número de jogadores: 2 a 4.

    Como jogar:

  • Primeiro é preciso organizar sobre a mesa os 49 minicartões, arranjados em um quadrado de 7 por 7. Os números devem estar todos misturados, com as faces para cima.
  • Os 50 cartões ( também misturados) estarão compondo um monte com os números virados para baixo.
  • O primeiro jogador tira um cartão, anuncia o número e coloca o cartão sobre a mesa, onde todos possam ver o número.
  • Todos os jogadores silenciosamente tentam encontrar três minicartões alinhados ( na horizontal, na vertical ou na diagonal) com os quais montarão operações para chegar ao número do cartão sorteado. Para isso, os números dos dois primeiros minicartões devem ser multiplicados, e o número do terceiro minicartão deve ser adicionado ou subtraído.
  • O primeiro jogador a fazer operações que resultem no número anunciado avisa aos outros e recolhe o cartão para si, depois de apresentar seus cálculos, provando que resultaram no número sorteado.
  • Um novo cartão é virado e o jogo continua até acabarem os 50 cartões do monte.
  • Vence aquele que conseguir juntar mais cartões.
  • Observe um exemplo com o número o número 10 sorteado no cartão.
  •                                                     

     2 . 2 + 6 = 10  Dois vezes dois dá quatro e quatro mais seis dá dez!

    Observação: Os minicartões com o número 6 também podem ser usados como se fossem o número 9.

    SUGESTÕES:

    Para este conteúdo podemos utilizar outros jogos como: pega-varetas, bingo, a matemática no vale do dinossauro, a casa assombrada , dominó e outros que permitam que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante, divertido e prazeroso.



    postado por Marlene as 09:56:54 0 comentários




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